比如说故事一开始的时候,就会看到两个国家的召唤兽冲突,玩家透过角色的台词可以略知一二,比如说这两个国家在战争、召唤兽是很强大的兵器等等,但还是不太清楚世界观。这时候只要按下触控板开启「动态时间知识集」,想深入挖掘设定的人就可以仔细研究,未来在考察时也不用回头去Google;而不想看的人也可以不用在剧情里被迫接收多余的资讯,可以顺顺地玩下去。我们在整部游戏里共动用了约两千多个旗标(Flag)、做了非常复杂的管理,在游戏一开始就决定让玩家能体验到着重剧情的面向。
吉田: 这次的作品在第三开发部的方针下,采用比较现实洗链的风格,这有一个风险就是让作品比较不起眼。另外不可否认的,在日本渐渐有玩家认为《FF》比起说是自己世代的作品,不如说是大叔们在玩的老游戏,对这款作品不是很熟悉。我们一直在想要怎么样打破这样的状况,就想到要融入一个元素,如果有这个人参与其中,就会吸引年轻人来接触。此时刚好听说米津玄师对《FF》有兴趣,我也是米津的粉丝,所以就直接去问他「如果有兴趣的话,比起单纯写一首主题曲,要不要作为团队的一份子参加游戏制作呢?」
Q7:《FF》系列都有许多动画演出,但这是首次高频率结合在动作游戏的过程里,请问在开发过程中有什么挑战?
在正式进入访问环节前,主持人抢先抛出询问,请吉田制作人分享开发过程让人印象深刻的事情,以及比较艰辛的地方。
Q1:目前对《FF16》的上市玩家评价有什么想法,之后会以《FF16》作为系列分水岭,从此走出不一样的路线吗?
现场准备了留言墙让来场者写下想说的话
其实刚刚提到的契机是发生在2020 年,也就是我们为这款游戏花了三年的努力。最近在米津个人的youtube 频道有公开我跟米津的对谈过程(前篇),之后还会放出完整的后篇对谈,让大家更清楚双方合作的来龙去脉。
Q4:为什么会找米津玄师合作制作主题曲?
除了制作人吉田直树亲自登台参与的舞台活动之外,现场还备有《》游戏试玩区、拍照区与精致餐点。
Q3:先前有提到过去游玩《FF》系列游戏作品的玩家,已经从小孩变成大人,因此游戏也开始纳入更多成人向内容,请问未来在游戏作品规划锁定玩家族群策略会如何定义?
吉田: 首先很感谢大家对于「动态时间知识集」系统的回响,我们这次投入了非常多的努力,世界各地都有玩家提出好评。这次在设计《FF16》的故事跟演出时,我们内部有一个前提,希望可以尽量避免让角色透过台词做过多的说明,而是让他们自然而然地演出。
然而开企划会议的时候很开心,当然开发时也是会碰到难处,不过大家都很喜欢游戏,因此讨论非常热烈。每次我们讨论出完美的想像之后,离开会议室就开始想「那这些到底要怎么做出来呢」,最后大家就只好默默回到座位(笑)。
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吉田: 这题刚才也有回答过重复的内容,因为时间快要不够了,不如我们把时间留给下一题吧!
在晚间的玩家见面会正式开始之前,于下午首先举办的是针对媒体的上市记者会。索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈(Jacqueline Chiu)特别从新加坡前来台湾进行开场致词,随后由吉田制作人亲上前线回答事先收集的媒体提问,现场有如大型座谈会。
吉田: 其实这题在前面有提过,为了提供接近无接缝的体验,有些动画演出是先播放预录好的画面,然后穿插即时演算的内容;我们要做的就是尽可能让记忆体有余裕处理资料,并且不让玩家察觉到背景正在读取。
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Q5:《FF16》过场有许多月景描写,米津的主题曲也以此为主题,制作人对于月景有什么寄托?
吉田: 首先因为这次推出的《FF16》距离上一代《FF15》大约有七年了,经过了这么久的时间,我们也留意到玩家的年龄层已经大大改变,因此想为这样的状况做一些改变与革新。
Q9:游戏中有提到水属性召唤兽利维坦的传说,请问这只召唤兽实际在游戏中处于什么样的状况?
吉田对此表示,这次《FF16》透过PS5 强大主机性能加持,企图带给玩家沉浸式的戏剧化体验。而为了要带给玩家「云霄飞车般的感受」,首先追求的就是不会出现破坏气氛的读取画面。如果主机读取速度来不及无缝衔接时,制作团队就会穿插即时运算跟事前渲染的影片,趁玩家看角色表演的时候在背景努力读取。当然,要做到这一点重要的不只是主机性能,开发团队在背后编排的努力也同样重要,他自己身为制作人非常荣幸能把成果提供给大家。
吉田: 我在走访世界各地的时候接收到不少觉得「本作看起来比较成人取向」的意见,但我个人其实没有觉得太成人向。所谓的成人走向,感觉给人一种「不符年轻人喜好、小孩子不懂的作品」的印象,有一种艰深难懂的烙印在。在我18 岁到20 岁左右的时候,当时还很缺乏对外的触角,但现在的18 岁年轻人有网路的存在,很简单就能涉猎到各种想知道的知识,所以跟我们小时候比起来,应该会更理解世界的现实。我想表达的是,世界上不完全都是美好的事。同样由我担任制作人的《FF14》也描写了很多不同的故事主题,有爱、正义、友情,也有很多不堪的一面。我们不擅长只表现光明面或是只有黑暗面,要两边都能够描写才能突显出世界的真实。而比起想要「成人取向」,我更希望以脚踏实地的方式去描写「写实」。变成像我这样的50 岁大叔之后,就会理解到,现在的年轻人对于世界的认识说不定比我还要更深刻。我想打造出让这样的世代可以接受的作品。
索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈表示感谢玩家支持,希望能够举办更多在地的活动
上市记者会暨玩家活动于三创生活园区五楼Clapper Studio 举行
由于记者会的时间有限,吉田制作人在最后以一席给所有台湾玩家的话作为结尾:「台湾的玩家们对于《FF》系列的爱真的是非常非常热烈,今天稍晚也有准备跟玩家们见面的机会,非常开心有机会当面跟玩家交流,亲自向玩家致意。《FF》系列不会就此停下脚步,还会继续进化,当然我本身负责的《FF14》的也会持续下去,《FF16》也希望听取玩家的意见持续更新。非常谢谢大家。」
主持人表示也想访问托加尔,吉田答道:「托加尔还太小会紧张,而且中午它吃太饱了现在很想睡觉」
不过,相信不管怎么变化,未来的作品一定也会秉持系列作的精神,提供给当下世代玩家最令人惊艳的作品。
吉田: 这个部分其实不是我个人的决定,比较像是团队开发过程中自然而然形成的结果。至于为什么是月亮?我想这是因为白天是一般人活动的时间,要回顾过去、展望未来的时候往往都是在晚上。本意不是要看着月亮,但是思索的时候刚好注视着月亮,游戏里时常出现这种情景。米津写歌的时候也不是制作团队要求要写月亮,而是我们给他剧本、并让他实际从头玩到尾(米津可以说是全世界最早玩到破关的人之一)之后,他自己发想写出来的曲子刚好跟月亮有关。
SQUARE ENIX 旗下代表性角色扮演游戏《FINAL FANTASY》系列新作《FINAL FANTASY XVI(以下简称FF16)》已在6 月22 日于PlayStation 5 平台独占上市,Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)特别邀请制作人吉田直树来台参加今日在台北三创生活园区举办的上市纪念活动,与台湾的玩家朋友们相见欢。上市记者会暨玩家活动于三创生活园区五楼Clapper Studio 举行 除了制作人吉田直树亲自登台参与的舞台活动之外,现场还备有《》游戏试玩区、拍照区与精致餐点。 1/8 在晚间的玩家见面会正式开始之前,于下午首先举办的是针对媒体的上市记者会。索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈(Jacqueline Chiu)特别从新加坡前来台湾进行开场致词,随后由吉田制作人亲上前线回答事先收集的媒体提问,现场有如大型座谈会。索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈表示感谢玩家支持,希望能够举办更多在地的活动《FINAL FANTASY XVI》制作人吉田直树一开场即以台语的「大家好」打招呼,透露今天是他第一次来到台湾, 他表示早在很久以前就想来台湾,今天终于得偿所望本次来台的不是只有吉田制作人本人,克莱夫的伙伴「托加尔」也来到活动现场主持人表示也想访问托加尔,吉田答道:「托加尔还太小会紧张,而且中午它吃太饱了现在很想睡觉」 在正式进入访问环节前,主持人抢先抛出询问,请吉田制作人分享开发过程让人印象深刻的事情,以及比较艰辛的地方。吉田对此表示,这次《FF16》透过PS5 强大主机性能加持,企图带给玩家沉浸式的戏剧化体验。而为了要带给玩家「云霄飞车般的感受」,首先追求的就是不会出现破坏气氛的读取画面。如果主机读取速度来不及无缝衔接时,制作团队就会穿插即时运算跟事前渲染的影片,趁玩家看角色表演的时候在背景努力读取。当然,要做到这一点重要的不只是主机性能,开发团队在背后编排的努力也同样重要,他自己身为制作人非常荣幸能把成果提供给大家。吉田还强调,还没买PS5 的话,现在正是入手的最佳时机:「因为这款游戏是完全彻底发挥了PS5 主机性能的一款大作,很多体验都是只在PS5 才能感受到,大家如果在犹豫要不要买PS5 的话可以考虑趁机入手!」 Q1:目前对《FF16》的上市玩家评价有什么想法,之后会以《FF16》作为系列分水岭,从此走出不一样的路线吗?吉田: 首先因为这次推出的《FF16》距离上一代《FF15》大约有七年了,经过了这么久的时间,我们也留意到玩家的年龄层已经大大改变,因此想为这样的状况做一些改变与革新。 《FF15》在游戏设计及风格上做了很多挑战,我个人也十分很欣赏,但是观察到网路上的玩家意见,有不少人表示《FF15》的故事在最后是有一些可惜的,所以我们决定《FF16》要彻底传达一个完整的故事给玩家。因为要做到这件事,所以没有采用坊间常见的开放式世界作法。而为了顾及各年龄层的玩家,决定采用系列首次的全即时动作战斗。这对我们来说是全新的系统与挑战,有很多来自全世界的玩家是给予好评的,但也有很多老玩家反应还是比较喜欢传统RPG 回合制,或是故事太沉重喜欢更明亮开朗一点的故事,这些意见我们都有接收到。但因为所谓的《FINAL FANTASY》指的就是最具突破性、挑战到极致的一款作品,我的前辈是这样告诉我的,所以各位可以把《FF16》当成是我们的一次尝试,希望让更多玩家知道这款作品后,《FF16》会越来越受欢迎。至于问题有提到,《FINAL FANTASY》会不会以后都是这样的路线?其实我也不知道。因为《FF》是一个随时都在挑战新事物的品牌,每一款作品都是不同的风格。 《FF7》是系列作一个重大的转捩点,当时也有很多人说「这不是FF」,《FF8》也被说过「这不是FF」,而回归奇幻的《FF9》可能也会被喜欢FF7、FF8 的玩家认为「不是我要的FF」,而且《FF17》也不知道会由谁负责,未来的走向一切都很难说。不过,相信不管怎么变化,未来的作品一定也会秉持系列作的精神,提供给当下世代玩家最令人惊艳的作品。 Q2:《FINAL FANTASY XVI》风格较以往系列都来得更沉重暗黑,为何会选择用这种更偏近成人玩家的黑暗风格呢?吉田: 我在走访世界各地的时候接收到不少觉得「本作看起来比较成人取向」的意见,但我个人其实没有觉得太成人向。所谓的成人走向,感觉给人一种「不符年轻人喜好、小孩子不懂的作品」的印象,有一种艰深难懂的烙印在。在我18 岁到20 岁左右的时候,当时还很缺乏对外的触角,但现在的18 岁年轻人有网路的存在,很简单就能涉猎到各种想知道的知识,所以跟我们小时候比起来,应该会更理解世界的现实。我想表达的是,世界上不完全都是美好的事。同样由我担任制作人的《FF14》也描写了很多不同的故事主题,有爱、正义、友情,也有很多不堪的一面。我们不擅长只表现光明面或是只有黑暗面,要两边都能够描写才能突显出世界的真实。而比起想要「成人取向」,我更希望以脚踏实地的方式去描写「写实」。变成像我这样的50 岁大叔之后,就会理解到,现在的年轻人对于世界的认识说不定比我还要更深刻。我想打造出让这样的世代可以接受的作品。 Q3:先前有提到过去游玩《FF》系列游戏作品的玩家,已经从小孩变成大人,因此游戏也开始纳入更多成人向内容,请问未来在游戏作品规划锁定玩家族群策略会如何定义?吉田: 大家好像都把设计游戏的人想得太聪明了(笑),特别是问题里提到的所谓「玩家族群策略」,老实说我们根本没有想到这个部分。实情是,公司里面有很多像我这样的大叔,也有很多20 几岁的年轻人,大家聚集在一起讨论「想做这样的BOSS 战」「这边这样的话一定很帅吧」,满脑子只有想着这些事情。至少我们第三开发事业本部都是这样的人,并没有大家心里想的那种在白板上写满策略这种事(笑)。然而开企划会议的时候很开心,当然开发时也是会碰到难处,不过大家都很喜欢游戏,因此讨论非常热烈。每次我们讨论出完美的想像之后,离开会议室就开始想「那这些到底要怎么做出来呢」,最后大家就只好默默回到座位(笑)。 Q4:为什么会找米津玄师合作制作主题曲?吉田: 这次的作品在第三开发部的方针下,采用比较现实洗链的风格,这有一个风险就是让作品比较不起眼。另外不可否认的,在日本渐渐有玩家认为《FF》比起说是自己世代的作品,不如说是大叔们在玩的老游戏,对这款作品不是很熟悉。我们一直在想要怎么样打破这样的状况,就想到要融入一个元素,如果有这个人参与其中,就会吸引年轻人来接触。此时刚好听说米津玄师对《FF》有兴趣,我也是米津的粉丝,所以就直接去问他「如果有兴趣的话,比起单纯写一首主题曲,要不要作为团队的一份子参加游戏制作呢?」 其实刚刚提到的契机是发生在2020 年,也就是我们为这款游戏花了三年的努力。最近在米津个人的youtube 频道有公开我跟米津的对谈过程(前篇),之后还会放出完整的后篇对谈,让大家更清楚双方合作的来龙去脉。 Q5:《FF16》过场有许多月景描写,米津的主题曲也以此为主题,制作人对于月景有什么寄托?吉田: 这个部分其实不是我个人的决定,比较像是团队开发过程中自然而然形成的结果。至于为什么是月亮?我想这是因为白天是一般人活动的时间,要回顾过去、展望未来的时候往往都是在晚上。本意不是要看着月亮,但是思索的时候刚好注视着月亮,游戏里时常出现这种情景。米津写歌的时候也不是制作团队要求要写月亮,而是我们给他剧本、并让他实际从头玩到尾(米津可以说是全世界最早玩到破关的人之一)之后,他自己发想写出来的曲子刚好跟月亮有关。 Q6:本次在系统上对于人物或是地点的说明,采用了按键后就可以立刻获得说明的模式。过去则大多藉由角色交谈或是故事发展让玩家获得资讯。请问为何会在系统上做这样的改变?吉田: 首先很感谢大家对于「动态时间知识集」系统的回响,我们这次投入了非常多的努力,世界各地都有玩家提出好评。这次在设计《FF16》的故事跟演出时,我们内部有一个前提,希望可以尽量避免让角色透过台词做过多的说明,而是让他们自然而然地演出。比如说故事一开始的时候,就会看到两个国家的召唤兽冲突,玩家透过角色的台词可以略知一二,比如说这两个国家在战争、召唤兽是很强大的兵器等等,但还是不太清楚世界观。这时候只要按下触控板开启「动态时间知识集」,想深入挖掘设定的人就可以仔细研究,未来在考察时也不用回头去Google;而不想看的人也可以不用在剧情里被迫接收多余的资讯,可以顺顺地玩下去。我们在整部游戏里共动用了约两千多个旗标(Flag)、做了非常复杂的管理,在游戏一开始就决定让玩家能体验到着重剧情的面向。 Q7:《FF》系列都有许多动画演出,但这是首次高频率结合在动作游戏的过程里,请问在开发过程中有什么挑战?吉田: 其实这题在前面有提过,为了提供接近无接缝的体验,有些动画演出是先播放预录好的画面,然后穿插即时演算的内容;我们要做的就是尽可能让记忆体有余裕处理资料,并且不让玩家察觉到背景正在读取。 Q8:有听到部分玩家觉得《FF16》除了水晶、召唤兽等元素,与过去《Final Fantasy》系列的印象差异较大,请问您的看法是什么? 《FF16》具备哪些特点,使它足以肩负《Final Fantasy》系列的招牌?吉田: 这题刚才也有回答过重复的内容,因为时间快要不够了,不如我们把时间留给下一题吧! Q9:游戏中有提到水属性召唤兽利维坦的传说,请问这只召唤兽实际在游戏中处于什么样的状况?吉田: 什么,竟然有人问到利维坦?看来我不该跳过上一题的(面露难色)⋯⋯嗯~这个问题实在不太好回答,游戏里的确有提到关于利维坦的传说,目前只能说利维坦确实存在于主角的所处的那个世界,但是关于详情的话嘛,希望之后有机会交代。看来如果继续看下一个问题会出现越来越多危险的提问,不如访谈就到这边结束吧(笑)。由于记者会的时间有限,吉田制作人在最后以一席给所有台湾玩家的话作为结尾:「台湾的玩家们对于《FF》系列的爱真的是非常非常热烈,今天稍晚也有准备跟玩家们见面的机会,非常开心有机会当面跟玩家交流,亲自向玩家致意。《FF》系列不会就此停下脚步,还会继续进化,当然我本身负责的《FF14》的也会持续下去,《FF16》也希望听取玩家的意见持续更新。非常谢谢大家。」 现场准备了留言墙让来场者写下想说的话 在媒体记者会结束后,晚间同场地将举办事前抽选的玩家见面会;参与活动的玩家可获得精美特典《》召唤兽小卡一式8 款以及特制《》B2 海报。游戏资讯游戏名称: 游戏类型:动作角色扮演对应平台:PlayStation 5 发售日期:2023 年6 月22 日建议售价:标准版新台币1990 元,数位豪华版新台币2690 元支援语言:繁体中文等游玩人数:1 人年龄分级:限制级开发厂商:SQUARE ENIX 发行厂商:SQUARE ENIX 代理经销:Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited 官方网站:https://jp.finalfantasyxvi.com/
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《FINAL FANTASY XVI》制作人吉田直树一开场即以台语的「大家好」打招呼,透露今天是他第一次来到台湾, 他表示早在很久以前就想来台湾,今天终于得偿所望
吉田: 大家好像都把设计游戏的人想得太聪明了(笑),特别是问题里提到的所谓「玩家族群策略」,老实说我们根本没有想到这个部分。实情是,公司里面有很多像我这样的大叔,也有很多20 几岁的年轻人,大家聚集在一起讨论「想做这样的BOSS 战」「这边这样的话一定很帅吧」,满脑子只有想着这些事情。至少我们第三开发事业本部都是这样的人,并没有大家心里想的那种在白板上写满策略这种事(笑)。
Q8:有听到部分玩家觉得《FF16》除了水晶、召唤兽等元素,与过去《Final Fantasy》系列的印象差异较大,请问您的看法是什么? 《FF16》具备哪些特点,使它足以肩负《Final Fantasy》系列的招牌?
SQUARE ENIX 旗下代表性角色扮演游戏《FINAL FANTASY》系列新作《FINAL FANTASY XVI(以下简称FF16)》已在6 月22 日于PlayStation 5 平台独占上市,Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)特别邀请制作人吉田直树来台参加今日在台北三创生活园区举办的上市纪念活动,与台湾的玩家朋友们相见欢。
SQUARE ENIX 旗下代表性角色扮演游戏《FINAL FANTASY》系列新作《FINAL FANTASY XVI(以下简称FF16)》已在6 月22 日于PlayStation 5 平台独占上市,Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)特别邀请制作人吉田直树来台参加今日在台北三创生活园区举办的上市纪念活动,与台湾的玩家朋友们相见欢。上市记者会暨玩家活动于三创生活园区五楼Clapper Studio 举行 除了制作人吉田直树亲自登台参与的舞台活动之外,现场还备有《》游戏试玩区、拍照区与精致餐点。 1/8 在晚间的玩家见面会正式开始之前,于下午首先举办的是针对媒体的上市记者会。索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈(Jacqueline Chiu)特别从新加坡前来台湾进行开场致词,随后由吉田制作人亲上前线回答事先收集的媒体提问,现场有如大型座谈会。索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈表示感谢玩家支持,希望能够举办更多在地的活动《FINAL FANTASY XVI》制作人吉田直树一开场即以台语的「大家好」打招呼,透露今天是他第一次来到台湾, 他表示早在很久以前就想来台湾,今天终于得偿所望本次来台的不是只有吉田制作人本人,克莱夫的伙伴「托加尔」也来到活动现场主持人表示也想访问托加尔,吉田答道:「托加尔还太小会紧张,而且中午它吃太饱了现在很想睡觉」 在正式进入访问环节前,主持人抢先抛出询问,请吉田制作人分享开发过程让人印象深刻的事情,以及比较艰辛的地方。吉田对此表示,这次《FF16》透过PS5 强大主机性能加持,企图带给玩家沉浸式的戏剧化体验。而为了要带给玩家「云霄飞车般的感受」,首先追求的就是不会出现破坏气氛的读取画面。如果主机读取速度来不及无缝衔接时,制作团队就会穿插即时运算跟事前渲染的影片,趁玩家看角色表演的时候在背景努力读取。当然,要做到这一点重要的不只是主机性能,开发团队在背后编排的努力也同样重要,他自己身为制作人非常荣幸能把成果提供给大家。吉田还强调,还没买PS5 的话,现在正是入手的最佳时机:「因为这款游戏是完全彻底发挥了PS5 主机性能的一款大作,很多体验都是只在PS5 才能感受到,大家如果在犹豫要不要买PS5 的话可以考虑趁机入手!」 Q1:目前对《FF16》的上市玩家评价有什么想法,之后会以《FF16》作为系列分水岭,从此走出不一样的路线吗?吉田: 首先因为这次推出的《FF16》距离上一代《FF15》大约有七年了,经过了这么久的时间,我们也留意到玩家的年龄层已经大大改变,因此想为这样的状况做一些改变与革新。 《FF15》在游戏设计及风格上做了很多挑战,我个人也十分很欣赏,但是观察到网路上的玩家意见,有不少人表示《FF15》的故事在最后是有一些可惜的,所以我们决定《FF16》要彻底传达一个完整的故事给玩家。因为要做到这件事,所以没有采用坊间常见的开放式世界作法。而为了顾及各年龄层的玩家,决定采用系列首次的全即时动作战斗。这对我们来说是全新的系统与挑战,有很多来自全世界的玩家是给予好评的,但也有很多老玩家反应还是比较喜欢传统RPG 回合制,或是故事太沉重喜欢更明亮开朗一点的故事,这些意见我们都有接收到。但因为所谓的《FINAL FANTASY》指的就是最具突破性、挑战到极致的一款作品,我的前辈是这样告诉我的,所以各位可以把《FF16》当成是我们的一次尝试,希望让更多玩家知道这款作品后,《FF16》会越来越受欢迎。至于问题有提到,《FINAL FANTASY》会不会以后都是这样的路线?其实我也不知道。因为《FF》是一个随时都在挑战新事物的品牌,每一款作品都是不同的风格。 《FF7》是系列作一个重大的转捩点,当时也有很多人说「这不是FF」,《FF8》也被说过「这不是FF」,而回归奇幻的《FF9》可能也会被喜欢FF7、FF8 的玩家认为「不是我要的FF」,而且《FF17》也不知道会由谁负责,未来的走向一切都很难说。不过,相信不管怎么变化,未来的作品一定也会秉持系列作的精神,提供给当下世代玩家最令人惊艳的作品。 Q2:《FINAL FANTASY XVI》风格较以往系列都来得更沉重暗黑,为何会选择用这种更偏近成人玩家的黑暗风格呢?吉田: 我在走访世界各地的时候接收到不少觉得「本作看起来比较成人取向」的意见,但我个人其实没有觉得太成人向。所谓的成人走向,感觉给人一种「不符年轻人喜好、小孩子不懂的作品」的印象,有一种艰深难懂的烙印在。在我18 岁到20 岁左右的时候,当时还很缺乏对外的触角,但现在的18 岁年轻人有网路的存在,很简单就能涉猎到各种想知道的知识,所以跟我们小时候比起来,应该会更理解世界的现实。我想表达的是,世界上不完全都是美好的事。同样由我担任制作人的《FF14》也描写了很多不同的故事主题,有爱、正义、友情,也有很多不堪的一面。我们不擅长只表现光明面或是只有黑暗面,要两边都能够描写才能突显出世界的真实。而比起想要「成人取向」,我更希望以脚踏实地的方式去描写「写实」。变成像我这样的50 岁大叔之后,就会理解到,现在的年轻人对于世界的认识说不定比我还要更深刻。我想打造出让这样的世代可以接受的作品。 Q3:先前有提到过去游玩《FF》系列游戏作品的玩家,已经从小孩变成大人,因此游戏也开始纳入更多成人向内容,请问未来在游戏作品规划锁定玩家族群策略会如何定义?吉田: 大家好像都把设计游戏的人想得太聪明了(笑),特别是问题里提到的所谓「玩家族群策略」,老实说我们根本没有想到这个部分。实情是,公司里面有很多像我这样的大叔,也有很多20 几岁的年轻人,大家聚集在一起讨论「想做这样的BOSS 战」「这边这样的话一定很帅吧」,满脑子只有想着这些事情。至少我们第三开发事业本部都是这样的人,并没有大家心里想的那种在白板上写满策略这种事(笑)。然而开企划会议的时候很开心,当然开发时也是会碰到难处,不过大家都很喜欢游戏,因此讨论非常热烈。每次我们讨论出完美的想像之后,离开会议室就开始想「那这些到底要怎么做出来呢」,最后大家就只好默默回到座位(笑)。 Q4:为什么会找米津玄师合作制作主题曲?吉田: 这次的作品在第三开发部的方针下,采用比较现实洗链的风格,这有一个风险就是让作品比较不起眼。另外不可否认的,在日本渐渐有玩家认为《FF》比起说是自己世代的作品,不如说是大叔们在玩的老游戏,对这款作品不是很熟悉。我们一直在想要怎么样打破这样的状况,就想到要融入一个元素,如果有这个人参与其中,就会吸引年轻人来接触。此时刚好听说米津玄师对《FF》有兴趣,我也是米津的粉丝,所以就直接去问他「如果有兴趣的话,比起单纯写一首主题曲,要不要作为团队的一份子参加游戏制作呢?」 其实刚刚提到的契机是发生在2020 年,也就是我们为这款游戏花了三年的努力。最近在米津个人的youtube 频道有公开我跟米津的对谈过程(前篇),之后还会放出完整的后篇对谈,让大家更清楚双方合作的来龙去脉。 Q5:《FF16》过场有许多月景描写,米津的主题曲也以此为主题,制作人对于月景有什么寄托?吉田: 这个部分其实不是我个人的决定,比较像是团队开发过程中自然而然形成的结果。至于为什么是月亮?我想这是因为白天是一般人活动的时间,要回顾过去、展望未来的时候往往都是在晚上。本意不是要看着月亮,但是思索的时候刚好注视着月亮,游戏里时常出现这种情景。米津写歌的时候也不是制作团队要求要写月亮,而是我们给他剧本、并让他实际从头玩到尾(米津可以说是全世界最早玩到破关的人之一)之后,他自己发想写出来的曲子刚好跟月亮有关。 Q6:本次在系统上对于人物或是地点的说明,采用了按键后就可以立刻获得说明的模式。过去则大多藉由角色交谈或是故事发展让玩家获得资讯。请问为何会在系统上做这样的改变?吉田: 首先很感谢大家对于「动态时间知识集」系统的回响,我们这次投入了非常多的努力,世界各地都有玩家提出好评。这次在设计《FF16》的故事跟演出时,我们内部有一个前提,希望可以尽量避免让角色透过台词做过多的说明,而是让他们自然而然地演出。比如说故事一开始的时候,就会看到两个国家的召唤兽冲突,玩家透过角色的台词可以略知一二,比如说这两个国家在战争、召唤兽是很强大的兵器等等,但还是不太清楚世界观。这时候只要按下触控板开启「动态时间知识集」,想深入挖掘设定的人就可以仔细研究,未来在考察时也不用回头去Google;而不想看的人也可以不用在剧情里被迫接收多余的资讯,可以顺顺地玩下去。我们在整部游戏里共动用了约两千多个旗标(Flag)、做了非常复杂的管理,在游戏一开始就决定让玩家能体验到着重剧情的面向。 Q7:《FF》系列都有许多动画演出,但这是首次高频率结合在动作游戏的过程里,请问在开发过程中有什么挑战?吉田: 其实这题在前面有提过,为了提供接近无接缝的体验,有些动画演出是先播放预录好的画面,然后穿插即时演算的内容;我们要做的就是尽可能让记忆体有余裕处理资料,并且不让玩家察觉到背景正在读取。 Q8:有听到部分玩家觉得《FF16》除了水晶、召唤兽等元素,与过去《Final Fantasy》系列的印象差异较大,请问您的看法是什么? 《FF16》具备哪些特点,使它足以肩负《Final Fantasy》系列的招牌?吉田: 这题刚才也有回答过重复的内容,因为时间快要不够了,不如我们把时间留给下一题吧! Q9:游戏中有提到水属性召唤兽利维坦的传说,请问这只召唤兽实际在游戏中处于什么样的状况?吉田: 什么,竟然有人问到利维坦?看来我不该跳过上一题的(面露难色)⋯⋯嗯~这个问题实在不太好回答,游戏里的确有提到关于利维坦的传说,目前只能说利维坦确实存在于主角的所处的那个世界,但是关于详情的话嘛,希望之后有机会交代。看来如果继续看下一个问题会出现越来越多危险的提问,不如访谈就到这边结束吧(笑)。由于记者会的时间有限,吉田制作人在最后以一席给所有台湾玩家的话作为结尾:「台湾的玩家们对于《FF》系列的爱真的是非常非常热烈,今天稍晚也有准备跟玩家们见面的机会,非常开心有机会当面跟玩家交流,亲自向玩家致意。《FF》系列不会就此停下脚步,还会继续进化,当然我本身负责的《FF14》的也会持续下去,《FF16》也希望听取玩家的意见持续更新。非常谢谢大家。」 现场准备了留言墙让来场者写下想说的话 在媒体记者会结束后,晚间同场地将举办事前抽选的玩家见面会;参与活动的玩家可获得精美特典《》召唤兽小卡一式8 款以及特制《》B2 海报。
吉田: 什么,竟然有人问到利维坦?看来我不该跳过上一题的(面露难色)⋯⋯嗯~这个问题实在不太好回答,游戏里的确有提到关于利维坦的传说,目前只能说利维坦确实存在于主角的所处的那个世界,但是关于详情的话嘛,希望之后有机会交代。看来如果继续看下一个问题会出现越来越多危险的提问,不如访谈就到这边结束吧(笑)。
本次来台的不是只有吉田制作人本人,克莱夫的伙伴「托加尔」也来到活动现场
Q6:本次在系统上对于人物或是地点的说明,采用了按键后就可以立刻获得说明的模式。过去则大多藉由角色交谈或是故事发展让玩家获得资讯。请问为何会在系统上做这样的改变?
在媒体记者会结束后,晚间同场地将举办事前抽选的玩家见面会;参与活动的玩家可获得精美特典《》召唤兽小卡一式8 款以及特制《》B2 海报。
《FF15》在游戏设计及风格上做了很多挑战,我个人也十分很欣赏,但是观察到网路上的玩家意见,有不少人表示《FF15》的故事在最后是有一些可惜的,所以我们决定《FF16》要彻底传达一个完整的故事给玩家。因为要做到这件事,所以没有采用坊间常见的开放式世界作法。而为了顾及各年龄层的玩家,决定采用系列首次的全即时动作战斗。
Q2:《FINAL FANTASY XVI》风格较以往系列都来得更沉重暗黑,为何会选择用这种更偏近成人玩家的黑暗风格呢?
至于问题有提到,《FINAL FANTASY》会不会以后都是这样的路线?其实我也不知道。因为《FF》是一个随时都在挑战新事物的品牌,每一款作品都是不同的风格。 《FF7》是系列作一个重大的转捩点,当时也有很多人说「这不是FF」,《FF8》也被说过「这不是FF」,而回归奇幻的《FF9》可能也会被喜欢FF7、FF8 的玩家认为「不是我要的FF」,而且《FF17》也不知道会由谁负责,未来的走向一切都很难说。
这对我们来说是全新的系统与挑战,有很多来自全世界的玩家是给予好评的,但也有很多老玩家反应还是比较喜欢传统RPG 回合制,或是故事太沉重喜欢更明亮开朗一点的故事,这些意见我们都有接收到。但因为所谓的《FINAL FANTASY》指的就是最具突破性、挑战到极致的一款作品,我的前辈是这样告诉我的,所以各位可以把《FF16》当成是我们的一次尝试,希望让更多玩家知道这款作品后,《FF16》会越来越受欢迎。
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吉田还强调,还没买PS5 的话,现在正是入手的最佳时机:「因为这款游戏是完全彻底发挥了PS5 主机性能的一款大作,很多体验都是只在PS5 才能感受到,大家如果在犹豫要不要买PS5 的话可以考虑趁机入手!」
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